La apuesta de PlayStation por los juegos como servicio ha sido una montaña rusa. En los últimos años, Sony decidió entrar con fuerza en el competitivo —y potencialmente muy lucrativo— mercado del “live service”, una estrategia que prometía ingresos constantes y comunidades activas durante años. Sin embargo, la realidad ha demostrado que el modelo no garantiza el éxito.
El caso más sólido hasta ahora es Helldivers 2. Lanzado a inicios de 2024, el shooter cooperativo vendió más de 12 millones de copias y se convirtió en el tercer juego más vendido del año en Estados Unidos. A pesar de polémicas como la exigencia inicial de una cuenta de PlayStation en Steam y críticas por la implementación de cosméticos de pago, el título logró consolidarse como uno de los mayores aciertos recientes de Sony. Incluso tendrá adaptación cinematográfica.
Pero no todos los proyectos corrieron con la misma suerte. Concord, el shooter multijugador lanzado en agosto de 2024 con un precio de 40 dólares en un mercado dominado por propuestas gratuitas, apenas habría vendido 25.000 copias. Sony lo retiró semanas después, reembolsó a los jugadores y cerró Firewalk Studios, el estudio detrás del juego. Fue uno de los fracasos más visibles en esta etapa.
Las cancelaciones tampoco se limitaron a títulos ya lanzados. Naughty Dog confirmó en 2023 que The Last of Us Online no seguiría adelante, argumentando que el enorme alcance del proyecto comprometía su capacidad para desarrollar experiencias para un solo jugador. Más adelante, Bloomberg reportó la cancelación de un God of War como servicio en vivo desarrollado por Bluepoint Games, estudio que terminaría cerrando en febrero de 2026. Bend Studio también vio cancelado su proyecto live service no anunciado.
Esta estrategia fue impulsada durante la gestión de Jim Ryan, quien dejó Sony en 2024. En su momento se habló de hasta doce juegos como servicio en desarrollo, cifra que posteriormente se redujo a seis, con el discurso oficial de priorizar calidad sobre cantidad. Internamente, no todos estaban convencidos. Shuhei Yoshida, exejecutivo de PlayStation, declaró que las probabilidades de éxito en este mercado eran limitadas y que, de haber continuado en el cargo, habría intentado frenar esa expansión.
Aun así, Sony no ha abandonado completamente el modelo. Bungie continúa desarrollando Marathon, que se lanzará el 5 de marzo con un precio de 40 dólares, además de mantener activo Destiny 2 y otros proyectos en incubación. Fairgame$, el título competitivo de atracos de Haven Studios, sigue en desarrollo pese a reportes de retrasos tras la salida de Jade Raymond. También se prepara una beta de Horizon Hunters Gathering, el multijugador ambientado en el universo Horizon. Y filtraciones han señalado un proyecto llamado Spider-Man: The Great Web, aunque no ha sido confirmado oficialmente.
Al mismo tiempo, varios proyectos quedaron en el camino, incluyendo un supuesto Twisted Metal como servicio, un título cooperativo de London Studio y el proyecto de Deviation Games.
La conclusión es clara: el modelo live service no es una fórmula automática de éxito. PlayStation ha demostrado que puede generar fenómenos como Helldivers 2, pero también ha evidenciado lo difícil que es sostener comunidades activas, mantener contenido constante y lanzar productos sólidos desde el primer día. Más que una estrategia definitiva, el live service parece haberse convertido en un experimento en constante ajuste para Sony, donde cada lanzamiento puede convertirse en un éxito global… o desaparecer en cuestión de semanas.