Detrás de los Títulos Optimizados para Xbox Series X: The Falconeer

by Will Tuttle, editor en jefe de Xbox Wire • Oct 2, 2020 @ 9:00am

Xbox Series X será la consola más potente del mundo cuando se lance en Holiday. Uno de los mayores beneficios de toda esa potencia es    que los desarrolladores contarán con la capacidad de crear juegos Optimizados para Xbox Series X. Esto significa que han aprovechado al máximo las capacidades únicas de Xbox Series X, tanto para los nuevos títulos creados de forma nativa a través del ambiente de desarrollo Xbox Series X como para los títulos lanzados anteriormente y que se han reconstruido específicamente para la consola.

En nuestra serie Detrás de los Títulos Optimizados para Xbox Series X, los creadores involucrados en el desarrollo de los juegos nos comparten las anécdotas tras bambalinas sobre el trabajo que implica mejorar sus épicos juegos para Xbox Series X y lo que eso significa para el futuro de los videojuegos.

Hoy, platicamos con Tomas Sala, desarrollador independiente, sobre la optimización de The Falconeer para Xbox Series X.

¿Qué es lo que más te emociona de desarrollar y dar vida a The Falconeer en un hardware de próxima generación?

R: Creo que lo más interesante es ver cómo ciertas cosas que antes requerían de mucho desarrollo intensivo ahora se han vuelto mucho más accesibles. Como crear cosas de mundo abierto, algo que se ha vuelto mucho más fácil gracias al mayor rendimiento y velocidad de la consola. En cuanto tuve la posibilidad de llevar The Falconeer a Xbox Series X solo quería hacer más y más, ya que cuentas con más ancho de banda.

El Gran Ursee es un mundo oceánico lleno de barcos y vida, pero hasta hace poco los puertos carecían de barcos atracados. En los últimos días, he agregado más y más barcos a los puertos sin ningún impacto en el rendimiento del juego. Esas son el tipo de cosas que puedes hacer con esta nueva generación: mundos más ricos, con más detalles y vida. El rendimiento adicional en esta nueva generación de Xbox y en PC de gama alta significa que los desarrolladores tienen la oportunidad de hacer que un mundo se sienta más animado.

Además de la potencia y el rendimiento de Xbox Series X para lograr tiempos de carga más rápidos, etc., ¿qué funciones de Xbox Series X te entusiasmaban más para el desarrollo de The Falconeer?

Por un lado, creo que contar con 60 fps debería ser una característica fundamental de la próxima generación. Como creador, no estoy de acuerdo con que 30 fps sea suficiente para juegos de acción con un gameplay intenso, como ocurre en los combates aéreos en The Falconeer. Lograr 60 fps en generaciones anteriores requirió compromisos y sacrificios que ya no serán necesarios en la próxima generación, como con la IA, imágenes, simulación de fondo, escala de su mundo abierto o niveles de detalle… Contar con 60 fps es imprescindible y conlleva un gran beneficio para los jugadores.

Por otro lado tenemos la funcionalidad 4K… ¡pero también la 6K y 8K! Es chistoso, porque cuando ves una televisión, siempre sabrás que estás viendo una televisión, porque incluso en pantallas de alta calidad puedes ver píxeles, líneas irregulares y más. Sin embargo, si ejecutamos un juego a 6K u 8K, al poner en pausa un juego podemos apreciar una verdadera obra de arte. Me parece algo simplemente maravilloso y creo que los jugadores quedarán impresionados por la claridad y la nitidez de los juegos con resoluciones cada vez más altas.

¿De qué manera impactarán estas mejoras en la experiencia de The Falconeer?

Creo que algunas personas al verlo dirán: “Es más bonito y rápido”, pero hay que pensar en lo que permite que el juego se vea así. La potencia y el rendimiento adicionales harán que los mundos se sientan más animados. Por ejemplo, muchas personas piensan que no podrían notar la diferencia entre 30 fps y 60 fps, pero cuando les pides que se concentren en los detalles, comienzan a darse cuenta de que hay más cosas que ver. Si algo se mueve rápidamente por la pantalla a 30 fps la imagen parecía estar fuera de foco, pero al hacerlo a 60 fps puedes ver todos los detalles. Se siente menos como un juego y se vuelve más tangible.

¿Por qué decidiste enfocarte en la resolución 4K y 60 fps para The Falconeer?

En The Falconeer no utilicé ninguna textura, ya que esto hace que el arte sea muy limpio. No hay arenilla, artefactos ni salpicaduras de sangre en la pantalla. Se pueden apreciar los bordes geométricos y el juego tiene un aspecto muy abstracto. No lo hice así para hacerlo simple, sino porque quería un aspecto muy limpio y legible. Era importante que se pudiera apreciar que las cosas están hechas a mano.

Sin embargo, eso significa que hay muchas líneas nítidas y degradados, ¡lo que da como resultados los bordes! La razón por la que tratamos de evitar los bordes afilados en el diseño artístico de los juegos es porque solíamos jugar a 640p o 320p y los bordes duros se veían irregulares y feos, pero ahora que contamos con 4K, todo se ve hermoso. Los artistas, escultores y pintores siempre han sabido que los bordes brindan un exquisito toque a los elementos, pero como desarrolladores de juegos, ¡los odiamos! Sin embargo, ahora, cuanto mayor sea la resolución, más bonitos se vuelven los bordes y todo el juego luce como una ilustración maravillosa.

¿Cómo crees que los fans responderán a estas mejoras?

Jugar en Xbox Series X o en una PC de gama alta brinda una experiencia más fluida y nítida, que te permite disfrutar la mayor cantidad de detalles posible. Una vez que la gente pruebe estas increíbles mejoras, no querrán dejar de jugarlo. Asimismo, las cosas se vuelven mucho más tangibles; todo se siente más “real”. Anteriormente, se notaba que el juego no era del todo fluido y se veían los píxeles, pero finalmente llegamos al punto ideal donde ya no hay que sacrificar nada.

¿Cómo ha sido el proceso de desarrollar juegos para Xbox Series X?

Al comenzar cualquier ciclo de desarrollo es difícil saber cómo aprovechar el máximo potencial de las consolas. Con esta nueva generación todo fue mucho más fácil. Las cosas simplemente funcionan porque tienes el rendimiento para lograrlo. En generaciones anteriores, dedicábamos mucho tiempo pensando: “Quiero hacer esto…  pero ¿es posible?”. Ahora, con el rendimiento de las CPU y GPU en las nuevas consolas, puedes simular la realidad de formas que antes eran imposibles. No hay necesidad de hacer malabares para logar nuevos tipos de experiencias. Simplificar el trabajo de los desarrolladores naturalmente da lugar a mayor experimentación y evolución. Las cosas son mucho más libres en términos del arte.

¿Cuáles son las mejoras que más te emocionan de Xbox Series X?

Xbox Series X cuenta con soporte para Dolby Atmos. Creo que la gente subestima el poder de un buen audio, especialmente el poder del sonido envolvente. Los jugadores se llevarán una muy grata sorpresa al escuchar lo que Benedict Nichols, el compositor de The Falconeer, hizo con la música y los efectos de sonido para crear espacios sonoros únicos en The Falconeer. El sonido te ayuda a enfocar tu atención, a centrarte en tu objetivo. También brinda mayor conciencia situacional y crea una experiencia auditiva muy diferente.

¿Qué significa Smart Delivery para tu juego y cómo llevarás The Falconeer a los fans?

Me parece genial que la gente pueda disfrutar el juego en tantos dispositivos. Esto lo hace muy accesible. Pero más que eso, creo que es justo. Por supuesto, quiero que la gente compre The Falconeer para poder hacer más juegos —así es como funciona el mundo—, pero creo que cuando los jugadores adquieran The Falconeer una vez, ya no deberían tener que pagar por él nunca más. Lo compraste, es tuyo y es genial que puedas seguir usándolo después de actualizar tu consola. Es un trabajo increíble de Microsoft y eso genera el valor correcto para el jugador.

¿Qué permite el desarrollo de Xbox Series X / de próxima generación en proyectos actuales o futuros que no se podría haber logrado con la generación actual de consolas?

Una de las ambiciones que tenía era ejecutar una simulación bastante compleja como la parte central del mundo en The Falconeer: barcos comerciales moviéndose, fortalezas persistentes que se pueden capturar y reconstruir, muchas entidades dinámicas y vivientes moviéndose por el mundo. En el desarrollo del juego, siempre ha habido límites en la cantidad de entidades que puedes simular en un mundo, junto con cosas como su salud y munición, etc. En la mayoría de los videojuegos, las cosas simplemente pierden presencia a cierta distancia; si no están en pantalla, simplemente dejarán de existir en la simulación o se recurrirá a una simulación simplificada. Al buscar una simulación más compleja, se tiene que dedicar mucho tiempo a optimizar la simulación solo para que funcione. Creo que eso es algo que ofrece la nueva generación: enemigos más complejos y mundos llenos de criaturas y enemigos que exhiben comportamientos más interesantes. La gran ventaja será en los juegos de mundo abierto, donde tenemos oportunidad de hacer un lado los malabares para enfocarnos en construir mundos más simulados.

Autor: Shana

Actualmente el periodismo y los medios de comunicación están en constante cambio, en gran parte por las nuevas tecnologías. Por tal motivo, he creado shanafilms como un medio dedicado a acercar al público general una mirada profesional, crítica y entretenida a través del turismo, en cine, los videojuegos, el entretenimiento y estilo de vida, con contenidos originales.

Responder

Introduce tus datos o haz clic en un icono para iniciar sesión:

Logo de WordPress.com

Estás comentando usando tu cuenta de WordPress.com. Cerrar sesión /  Cambiar )

Google photo

Estás comentando usando tu cuenta de Google. Cerrar sesión /  Cambiar )

Imagen de Twitter

Estás comentando usando tu cuenta de Twitter. Cerrar sesión /  Cambiar )

Foto de Facebook

Estás comentando usando tu cuenta de Facebook. Cerrar sesión /  Cambiar )

Conectando a %s

Este sitio usa Akismet para reducir el spam. Aprende cómo se procesan los datos de tus comentarios .