Mass Effect Legendary Edition: Bioware presenta más detalles de las mejoras visuales

El arte de Mass Effect apoya y construye un universo en el que historias ricas y personajes se pueden realizar plenamente. El objetivo del equipo Bioware que los jugadores pudieran volver a experimentar la trilogía, o por primera vez, sin distraerse con el arte mejorando los efectos visuales manteniendo la estética original de la trilogía que es icónicas y definitorias del género en la última década.

Un remaster en lugar de un remake permite construir sobre los activos originales de una manera que se asemeja a la fase de pulido en un ciclo de desarrollo normal, al mismo tiempo que ser capaces de utilizar las ventajas de hardware y software mucho más moderno.

Remasterizar un solo juego es un proceso engañosamente complejo, por lo que crear un plan adecuado para la mejor manera de mitigar el riesgo mientras reabren tres juegos al desarrollo completo fue lo más importante en nuestras mentes.


“El Proyecto Lázaro continuará según lo previsto.”

Fase 1: Construcción de la Fundación

Comenzando la Fase 1 se identificaron y catalogaron todos los activos de la trilogía. ¿Cuántos efectos de partículas, modelos 3D, texturas, niveles, elementos gui (interfaz gráfica de usuario), sonidos, películas cinematográficas, etc. existen realmente a lo largo de la trilogía, y en promedio cuáles son sus niveles de calidad? ¿Siguen existiendo los activos de origen (archivos de creación de contenido)? ¿Qué porcentaje de esos activos debemos mejorar y, en promedio, cuánto tiempo tardará cada tipo de activo en mejorar? Conocer el gran número de activos y sus niveles de calidad dio forma a nuestra estrategia para mejorar cada “tipo” de activo.

La trilogía original fue lanzada completamente en un ciclo de consola que permitía resoluciones de hasta 1080p, pero a menudo se ejecutaba a 720p o menos. Para la trilogía, se trata de más de treinta mil texturas individuales.

También se incorporaron algunas técnicas de compresión de texturas más modernas que permitirían a esas texturas aferrarse a más de su calidad en el disco. Mientras tanto, sus programadores estaban trabajando duro actualizando nuestra versión de Unreal Engine 3 a una versión más actualizada y unificada. Con el juego jugable de nuevo, y una resolución de base mucho más alta para trabajar, empezamos a mejorar los activos a mano.


“El proceso es tan importante como el resultado.”

Fase 2: Esfuerzos de modernización

La fase 2 fue el comienzo de lo que se desarrollo a gran escala. El equipo de arte estaba ahora completamente a bordo, y las herramientas de creación de contenido (muchas de las cuales cambiaron y mejoraron naturalmente a lo largo de la trilogía) habían sido levantadas, unificadas y hechas para trabajar con programas de creación de contenido más modernos.

Algunos activos, con mayor frecuencia, caracteres y accesorios genéricos, se compartían entre los juegos, y muchos ya se habían mejorado en un título posterior o DLC. Para esos casos, generalmente usamos el activo mejorado como nuestra base, lo mejoramos aún más y luego lo portado a lo largo de toda la trilogía. Esto resultó en activos más consistentes y de mayor calidad siempre asegurando que este proceso no aplanó la sensación del paso del tiempo y la narrativa general.

Para personajes que aparecieron en los tres juegos, como Liara, Garrus, Kaidan, Capitán Anderson, y más, se mantuvieron ligeros cambios a lo largo de la trilogía a medida que envejecían, maduraban o… fueron alcanzado por un cohete. Obviamente, no podíamos dejar que los uniformes marcados con “SR2” volvieran a colarse en la tripulación del SR1 de Normandía, y los uniformes del Almirantazgo de la Alianza se volvieron más militarizados y elegantes a medida que avanzaba la trilogía, por lo que se mejoró cada versión de esos trajes individualmente.

El centro de sus esfuerzos fue aumentar la sensación de realismo en la respuesta superficial.

Se dedico una cantidad significativa de tiempo a mejorar la piel, el cabello y los ojos a lo largo de la trilogía. LA lo largo de la trilogía se añadieron nuevos efectos de partículas ambientales para mejorar el espacio.

En 4K, las líneas fluidas que antes solo tomaban unos pocos cientos de píxeles en pantalla ahora se expandían a través de miles o decenas de miles de ellas. Se reconstruyeron completamente muchos elementos a partir de imágenes vectoriales para lograr la claridad y la nitidez necesarias, mientras que otras imágenes podían ejecutarse a través de procesos secundarios de IA no automatizados para agudizar y limpiar artefactos.

También se mejoraron todas las cinemáticas a lo largo de la trilogía. 

Se ajusto la corrección de color, se agregaron detalles adicionales y efectos visuales, e incluso suavizaron algunos bordes fotograma a fotograma. Los diseñadores arreglaron docenas, si no cientos de errores que ocurrieron en escenas de acción en vivo y conversaciones. Sin embargo, no te preocupes; el “¿Qué acabas de decir?” un meme actualmente, todavía existe si usted sabe cómo buscarlo.

Durante esta fase, los artistas del entorno completados pasan por cada nivel de la trilogía, realizando correcciones específicas en cualquier activo o ubicación que resten visualmente la experiencia general. Esto incluyó la adición de accesorios a áreas excepcionalmente estériles, rehacer texturas de baja resolución o estiradas, suavizar los activos 3D irregulares y modernizar los sombreadores en superficies con una respuesta de iluminación deficiente.


“La expresión artística cultural refleja la evoluciónfilosófica.”

Fase 3: Reconstrucción de mundos

En la Fase 3, se realizaron mejoras más amplias a los niveles y características, en lugar de simplemente actualizar los activos individuales. En este punto, mejoraron manualmente miles de activos, pero todavía había un salto de calidad significativo entre los dos primeros juegos.

Estos son algunos ejemplos:

Feros tiene algunos tramos muy visualmente distintos, incluyendo la colonia y la carretera que conduce al edificio de la Corporación ExoGeni, los acueductos y la guarida torácica. El primero de ellos ahora cuenta con efectos de humo y fuego más fuertes, más edificios para llenar el skybox, y mucho más daños y escombros para mostrar mejor el ataque por el geth. También se basaron en la atmósfera visual de los interiores espeluznantes y oscuros con ejes de luz direccionales que guían a los jugadores a descubrir los misterios del Thorian (que suena más espeluznante que nunca, gracias a su nueva mezcla de audio).

Los edmontonianos no son ajenos a la arquitectura brutalista o al frío abrasador, así que siempre nos hemos sentido como en casa en Noveria. La iluminación se reelaboró a lo largo del nivel, la tormenta exterior se intensificó y se acenturaron las diferencias entre el área del hotel y el laboratorio de Synthetic Insights para, con suerte, mejorar su capacidad para navegar por las primeras secciones de la misión.

Eden Prime es la primera ubicación en la que aterrizas en Mass Effect. Te lo describen como un planeta paradisíaco verde atacado por una nave alienígena desconocida, pero la vista que saludaba a los jugadores no siempre se alineaba con esa imagen. Por suerte, en el DLC Mass Effect 3: From Ashes, se ha mejorado Eden Prime, para que incorporar su atmósfera general y edificios específicos además de notarse cambios positivos en la superficie del planeta con fuego adicional y daño de batalla, más follaje y estructuras destruidas que llenaban el cráter que Sovereign deja atrás.


“Soy el comandante Shepard y esta es mi tienda favorita en la Ciudadela.”

Cuando empezamos a trabajar en la Edición Legendaria, nos vencimos con un sentido de nostalgia y curiosidad. Sabemos que realmente hay algo especial en cómo el arte y la narrativa trabajan juntos para crear este universo plenamente realizado. Para nosotros, hay una sensación de “alma” en estos juegos, y realmente creemos que hemos sido capaces de encontrar un equilibrio entre hacer mejoras significativas mientras conservamos la misma atmósfera y sensación de los lanzamientos originales. El lanzamiento es ahora sólo un mes fuera, y no podemos esperar para dejar que experimenten estas mejoras mientras crean nuevos recuerdos de mass effect para ustedes mismos!

Equipo de Mass Effect

Hasta entonces,

Buena suerte, comandante.

Autor: Shana

Actualmente el periodismo y los medios de comunicación están en constante cambio, en gran parte por las nuevas tecnologías. Por tal motivo, he creado shanafilms como un medio dedicado a acercar al público general una mirada profesional, crítica y entretenida a través del turismo, en cine, los videojuegos, el entretenimiento y estilo de vida, con contenidos originales.

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